Мысль о Мэри Сью

Давно я ничего не писал из рубрики «сын ошибок трудных», но вот недавно я решил после долгого перерыва завести себя какую-нибудь форумную игру (а именно, на dungeonmaster.ru — некоторые детали дальнейшей истории оказались возможными именно благодаря тамошнему движку сайта). И мне подала заявку игрок женского пола — я в общем обсуждении написал ей, где заявку нужно отредактировать, но она проигнорировала или не прочитала моё сообщение. Тогда я написал ей личное сообщение — она на него не ответила, но молча отредактировала свою заявку. Я тогда сказал ей, где её заявка не соответствует системе, сеттингу и самой себе, тогда она тоже молча сняла заявку — за всё время она не написала мастеру, кроме заявки, ни единого сообщения. Собственно, ну и хорошо, что она сняла заявку, так как когда игрок ещё до начала игры вызывает сомнения в своей адекватности, то ничего хорошего из игры с ним выйти не может.
Читать дальше →

"Кто не согласен, может быть свободен!"

Такая мысль пришла в голову: а вот когда мастера подсовывают персонажам игроков высокомерных НПЦ-квестодателей (или что-нибудь в этом роде), которые смотрят на РС как на говно и ставят их перед фактом «вы будете делать то, что я вам говорю, а кто не согласен, может быть свободен!» (и дальнейший «квест» рассчитан на то, что персонажи игроков согласятся делать то, чего от них требует этот НПЦ), то предполагают ли эти мастера возможность того, что кто-нибудь из игроков скажет: «Кто не согласен,
Читать дальше →

Достаточно детальная система фехтования

Одна из (многочисленных) подветок моей (неприлично разросшейся, да сколько можно уже) темы про оптимизацию и казуальщину заставила меня вспомнить один забавный случай… Мой основной опыт ролевых игр, как я уже не раз говорил, проходил в онлайне, где у игрока/ведущего есть возможность повидать много самых разных игроков, но некоторые из них оказываются… странными…

Проводил я как-то донабор на игру. По фэнтези. По системе ДнД. И ко мне обратился потенциальный игрок, который про себя сказал, что он увлекается историческим фехтованием (или исторической реконструкцией — это было несколько лет назад, я могу не помнить всех деталей), и в первую очередь спросил меня: насколько детальна используемая мной боевая система с точки зрения реального фехтования? Учитывает ли боевая система направление удара, стойку, удары в разные части тела и невозможность провести колющий удар в глаз сразу после рубящего удара от правого уха к левому бедру?
Читать дальше →

О сакральном

Вероятно, на самом деле для каждого человека есть что-то Святое. Даже если святым для него является само утверждение о том, что «ничего святого не существует».

Вспомнилась мне недавно история, случившаяся где-то немного меньше года назад, когда моя девушка пыталась завлечь в наши с ней ролевые игры одного своего сетевого знакомого, который уже много лет играл и водил своих друзей по самописному миру (не имея, насколько я понял, особенных представлений о тех ролевых играх, где есть талмуды правил и многостраничные описания игровых миров). В общем, он сформулировал свои пожелания к вождению, и я предложил ему одну из своих заготовок сеттингов на тему поиграть.
Читать дальше →

О вводе/выводе персонажей и причинно-следственных связях

Вантала продолжает открывать Америку, но на этот раз это последнее открытие Америки на ближайшее будущее, честно.

На всякий случай напомню, что мой игровой и мастерский опыт — преимущественно в онлайне, что накладывает свой отпечаток: в форумных играх новый состав игроков в каждой игре и игра с незнакомыми прежде людьми — скорее норма, чем исключение. В числе наблюдений, сделанных мною на основании моего опыта, есть ещё два:
Читать дальше →

Гипотеза о внеигровых проблемах и внутриигровых решениях

Кажется, ещё немного, и я на основе своих постов из рубрики «сын ошибок трудных» засяду за собственную Тиорию Раливых Игор (шутка). По крайней мере, основные положения своей теории я вот сформулировал. Собственно…

Гипотеза первая: проблемы, вызванные метаигровыми причинами, не следует решать с помощью внутриигровых средств.
Гипотеза вторая: большинство проблем, мешающих игре, на самом деле вызваны метаигровыми причинами, даже когда сами участники игры могут думать иначе.
Читать дальше →

Забавное про языки

Обсуждение в моей ветке про внутримировой жаргон заставило меня вспомнить две забавные истории…

Когда-то, много лет назад, я с интересом читал (не участвуя лично) одну форумную игру по AD&D. Среди персонажей там был священник, который периодически (особенно при использовании жреческих заклинаний) вставлял в речь фразы на «целестиальном языке», который он отыгрывал через латынь. А потом к партии присоединился персонаж-эльф, который, конечно, тоже время от времени переходил на эльфийский, отыгрывая его… тоже через латынь.
Нет, я не знаю, почему игрок решил, что эльфийский язык чем-то похож на латынь.
Читать дальше →

"Годмодерство" как оно есть

В контексте темы про споры о правилах вспомнилась мне одна история…

Одной из самых странных вещей в этой истории, впрочем, было то, что её ключевой герой играл у меня уже в нескольких играх, и ничто, можно сказать, не предвещало беды…

Преамбула: персонажи игроков — эльфы в возрасте от ста лет и моложе (то есть какбэ подростки), жители одной эльфийской деревни, которая буквально пару часов получила известие о надвигающейся орочьей орде. Жители деревни спешно решают, бросать им всё и уходить или оставаться и драться, и тут персонажи игроков высказывают желание остаться и сражаться, невзирая на свою молодость. («Ну, если вы настаиваете...» — отвечает мастер, спешно переписывая заготовки сюжета).
Читать дальше →

Когда ты обманываешь игроков, будь готов к тому, что тебе это удастся

Я когда-то писал, что если мастер устами антагониста персонажей пытается этих персонажей убедить перейти на тёмную сторону, мастеру следует быть готовым к тому, что персонажи действительно могут решить перейти на тёмную сторону.

Но вот почему-то мне вспомнились два забавных случая — в обоих из них я давал игрокам в начале игры ложную информацию о сеттинге, и игра должна была быть посвящена раскрытию истины (и тому, что с этой истиной потом делать). А игроки сами достраивали себе внутреннюю картину мира, исходя из этой ложной информации.
Читать дальше →

Детективная мысль

Вернулся к форумному вождению, взявшись водить детективу — и вот какая мысль пришла мне в голову.
Мне кажется, что в детективном модуле «что я вижу?» — это плохой вопрос к ведущему. Вопрос «вижу ли я вот это?» — лучше, но, может быть, ещё лучше была бы заявка вида «я хочу проверить такую-то гипотезу и для этого делаю то-то». Потому что на вопрос «чем пахнет свидетель?» мастер, который до этого вообще не продумывал, чем может пахнуть свидетель, может, поскрипев мозгами, выдать список того, чем
Читать дальше →